As regras da "Laranjinha"

O campo de jogo é um rectângulo aberto no chão, com um pavimento de terra batida, coberta com uma mistura de areia e caliça, ladeado por tabelas em madeira, sendo normalmente de cortiça as dos topos (cabeceiras). As tabelas laterais possuem, fixadas sensivelmente a meio, duas peças metálicas a que se dá o nome de "garrafinha" ou "polícia", que desempenham um papel especial no desenrolar do jogo. Para jogar são precisas seis bolas grandes, de madeira maciça ou de fibra, e uma mais pequena - mais ao menos semelhante às bolas de matraquilhos - que é chamada de "laranjinha". O objectivo é acertar com as bolas maiores na "laranjinha", acumulando tentos. As equipas, "Caixas", são em regra constituídas por três elementos, cada um com a bola maior respectiva e com posições relativas no acto de lançamento. O jogo obedece às seguintes regras:

1 - A Laranjinha é colocada ao meio, num orifício que tem a pedra, na cabeceira junto à cortiça.
2 - Para dar início ao encontro e saber qual a Caixa que o começa, recorre-se ao sorteio por moeda ao ar.
3 - As bolas serão sempre jogadas pela tabela mais larga (é considerada tabela mais larga a que está mais distante da Laranjinha). Não será válida a bola que for jogada pela tabela contrária, sendo retirada a bola do recinto.
4 - Se, ao lançar a bola, o jogador pisar o traço de marcação do local destinado a fazer a jogada ou, depois de a efectuar, colocar a mão na tabela ou encostar o pé à cortiça, a jogada não tem validade, sendo a bola retirada do recinto. O jogador pode, sim, pisar o traço que divide ao meio o local de jogar.
5 - A Laranjinha, ao ser lançada pelo jogador da mão, tem que bater em qualquer das tabelas dos lados e, na tabela da cabeceira (cortiça), não pode ser lançada mais do que 3 vezes e, caso isso aconteça, o jogador que a lançar, perderá o direito de jogar primeiro em favor do adversário.
6 - O jogador não poderá jogar enquanto qualquer bola ou a Laranjinha esteja em andamento. Caso contrário, perde o resultado que faça nessa jogada e retira a bola do recinto.
7 - Qualquer bola que seja levantada antes de todos os jogadores jogarem, não pode voltar ao local em que estava.
8 - A bola que, ao ser jogada, bata na cantoneira ou na garrafinha (ou polícia) ou bata nas duas tabelas antes da garrafinha (ou polícia), perde o direito à jogada e a bola é retirada do recinto.
9 - Caso a Laranjinha, ao ser lançada pelo jogador da mão, bata no “polícia”, o lance deverá ser repetido. Perderá o direito ao lançamento, em favor do adversário, se o repetir 3 vezes.
10 - Não marca tentos, qualquer bola que bata na Laranjinha depois de ter batido na cortiça (cabeceira).
11 - Quando a Laranjinha sair do jogo ou bater na cantoneira, a mesma será colocada ao meio, junto à cortiça.
12 - Após o lançamento da Laranjinha ser feito pelo parceiro da mão, não é permitido a qualquer outro jogador entrar dentro do recinto do jogo, enquanto não chegar a sua vez de jogar.
13 - Ganha cada jogo a caixa que primeiro faça 31 tentos. Cada bola que bata na Laranjinha vale 5 tentos. No fim de cada jogada, à bola que ficar mais próxima da Laranjinha, é-lhe atribuído um tento e o direito de ser o primeiro a jogar.
14 - Será considerada vencedora, a caixa que ganhar maior número de jogos, no período marcado para o encontro.
15 - Será atribuída a derrota à caixa que, por qualquer motivo, abandone o encontro antes da hora terminar.

(Créditos: Site Oficial da FPCCR e Joaquim Dias Henriques, sócio nº 70.)

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